Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 70 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Ray tracing na architektuře CUDA
Bidmon, Lukáš ; Polok, Lukáš (oponent) ; Bařina, David (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá využitím grafických karet podporujících CUDA pro výpočet ray tracingu. Nejdříve je představen klasický rekurzivní algoritmus pro ray tracing a je uveden matematický základ, použitý při výpočtech, pro implementovaná tělesa. Dále je představena architektura nVidia CUDA a jsou uvedeny odlišnosti od výpočtů prováděných na CPU. Následuje návrh algoritmu, kde jsou rozebrány úpravy nutné pro běh na GPU. Část o implementaci se zabývá průběhem programu a využitím paměti. Nakonec jsou uvedeny výsledky testování a porovnání výkonu CPU a GPU implementace.
Optimalizované sledování paprsku
Trojan, Martin ; Polok, Lukáš (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá optimalizačními algoritmy, které se snaží zefektivnit a zrychlit metodu sledování paprsku. Je zde řešeno několik akceleračních struktur a metoda pro snížení náročnosti výpočtu průsečíku se složitými tělesy. Část textu se rovněž zabývá samotnou metodou ray tracing a pojmy s ní spojené. Pro účely práce je vytvořena aplikace, na které je implementován algoritmus sledování paprsku za použití uniformní mřížky pro jeho optimalizaci.
Paralelizace sledování paprsku
Čižek, Martin ; Juránek, Roman (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Sledování paprsku je rozšířenou metodou realistického zobrazování počítačových scén. Její hlavní nevýhodou je časová náročnost na výpočet obrázku, proto se často paralelizuje. Tato práce se věnuje popisu sledování paprsku a paralelizaci jako takové. Vysvětluje způsob, jakým se dá sledování paprsku paralelizovat, ale i rozbor problémů, které u této paralelizace vznikají. Výsledkem je implementace aplikace, která paralelně na hodně počítačích zobrazuje scénu pomocí zvoleného softvéru a porovnání úspěšnosti této paralelní aplikace.
Mapování textur
Strach, Zdeněk ; Herout, Adam (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Diplomový projekt se zabývá problematikou mapování textur v zobrazovací metodě "ray tracing". V úvodu práce je stručně popsána metoda "ray tracing" a metody mapování textur, nejprve procedurálních a později 2D. Následující kapitoly se zabývají implementací MIP mappingu a zhodnocením výsledků.
Hybridní raytracing v rozhraní DXR
Polášek, Tomáš ; Matýšek, Michal (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Cílem této práce je zhodnotit míru použitelnosti hardwarové akcelerace sledování paprsků na grafických procesorech, v současných herních a zobrazovacích enginech. K dosažení tohoto cíle je použit systém DirectX Ray Tracing a grafické akcelerátory Nvidia Turing. Práce obsahuje návrh a implementaci hybridního enginu s podporou akcelerace sledování paprsku, nad kterým jsou implementovány často používané grafické efekty -- tvrdé a měkké stíny, odrazy a ambientní okluze. K hodnocení je přistoupeno z hlediska náročnosti integrace do existujícího enginu, výkonnosti výsledného systému a výhodnosti implementace zvolených grafických efektů. Součástí práce je integrace DXR do existujícího enginu používaného v reálných podmínkách a testování výkonnosti zahrnující parametry paprsků vyslaných za sekundu, času stavby akceleračních struktur a doby výpočtu sledování paprsku na GPU.
Koncept moderního LED svítidla pro osvětlení pozemních komunikací
Krejčí, Miroslav ; Kovářová, Klára (oponent) ; Novotný, Jan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem optického systému svítidla pro osvětlení pozemních komunikací. Na začátku jsou popsány základní fotometrické veličiny a metodika hodnocení osvětlení komunikací vybrané třídy osvětlení M. Dalším krokem je naprogramování algoritmu, který na základě několika okrajových podmínek dopočítá hodnotící kritéria osvětlení komunikací. Vstupem do algoritmu jsou mimo jiné hodnoty svítivostí svítidla, tj. prostorové hustoty světelného toku. Otočením postupu algoritmu lze dopočítat jednotlivé svítivosti na základě požadovaných hodnot osvětlení. Tyto svítivosti jsou následně použity jako nástroj při úpravě optické čočky. U upravených modelů čočky je provedeno trasování paprsků, jehož výstupem jsou tabulky svítivosti. Ty jsou zpětně ověřeny v navrženém algoritmu a je provedeno vyhodnocení výsledků spolu s porovnáním vybraných svítidel na trhu.
Photon mapping
Nečas, Ondřej ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V rámci této práce byla provedena praktická implementace algoritmu photon mapping. Pro dosažení kvalitnějšího výstupu byly zkoumány některé základní a pokročilejší metody globálního osvětlení. Tyto náročné algoritmy jsou často prakticky nepoužitelné a je nutná jejich optimalizace. Základem praktické implementace je optimalizace raytraceru. Vzorky nepřímého difuzního osvětlení počítané metodou Monte Carlo je možné mezi sebou interpolovat s použitím vhodné techniky.
Optimalizované sledování paprsku
Zamazal, Zdeněk ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací programu pro vytvoření obrazu, který využívá optimalizované metody sledování paprsku. Hlavní optimalizací je rozdělení scény do pravidelné mřížky.
Vytváření shaderů pro systém Mental Ray
Dohnal, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je zmapovat vývoj počítačové grafiky v oblasti realistických zobrazovacích metod, seznámit se s renderovacím systémem mental ray, seznámit se s grafickým nástrojem Autodesk Maya, vytvořit několik shaderů pro mental ray a vytvořit návod, jak tyto shadery psát a jak je zprovoznit v programu Maya.
Aplikace pro simulaci akustiky místnosti
Krbila, Martin ; Szőke, Igor (oponent) ; Mošner, Ladislav (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá simulací akustiky místností. V práci jsou nejprve teoreticky popsány existující přístupy k simulaci akustiky a srovnány jejich přednosti a nevýhody. K výpočtu odezvy místnosti bylo implementováno několik geometrických metod jako ray tracing a obrazová metoda, ale i kombinace těchto metod. Byla vytvořena aplikace s grafickým i textovým uživatelským rozhraním, která umožňuje provést simulaci v místnosti libovolného tvaru. Aplikace také umožňuje získat odezvu ve formě zvukového souboru, znázornit uživateli výsledky a postup simulace a provést auralizaci. Výstupy simulace byly porovnány s naměřenými odezvami skutečných místností. Při porovnání se ukázalo, že nejvyšší přesnosti z implementovaných metod dosahuje hybridní metoda ve středních nebo větších prázdných místnostech.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 70 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.